Pause
Current Time 0:02
/
Duration Time 0:10
Remaining Time -0:08
Stream TypeLIVE
Loaded: 0%
Progress: 0%
0:02
Fullscreen
00:00
Unmute
Playback Rate
1
    Subtitles
    • subtitles off
    Captions
    • captions off
    Chapters
    • Chapters

    Duet Polaków zrobił furorę w świecie mediów i reklamy. Teraz “połączyli Instagrama z Netflixem”

    The Kissinger Twins o współpracy z największymi markami i wykorzystaniu Instagrama w sposób, na który nikt na świecie wcześniej nie wpadł.

    Kasia Kifert i Dawid Marcinkowski, czyli The Kissinger Twins, mieszkali i tworzyli m.in. w Singapurze i Londynie. Są rozchwytywani przez największe marki, tworzyli reklamy choćby dla Samsunga, Philipsa i Hondy.

    Ich najnowszy projekt jest jednak niekomercyjny. To @Sufferosa, czyli interaktywna seria filmowa na Instagramie, o której sami mówią: „Beata Tyszkiewicz budzi się w świecie Black Mirror”. I nie żartują, ten opis jest jak najbardziej trafny, a słynna polska aktorka naprawdę tam występuje. Platformę do dzielenia się zdjęciami i wideo wykorzystano w sposób innowacyjny i co najmniej zaskakujący.

    W rozmowie z INNPoland.pl opowiadają co się dzieje z pomysłami, które są zbyt odważne lub zbyt drogie w realizacji, ujawniają kulisy współpracy z wielkimi firmami i tłumaczą, jak to jest tworzyć w duecie.

    Co odpowiadacie nowo poznanym ludziom, gdy pytają was, jaki macie zawód?

    KASIA: Zazwyczaj mówię, że jesteśmy reżyserami. Tłumaczenie komuś interaktywności to wciąż kłopot. Ale dużo zależy od tego, z kim się rozmawia [śmiech].

    DAWID: Reżyserzy i dyrektorzy kreatywny.

    KASIA: Ale chodzi o jedno sformułowanie.

    DAWID: Nie ma jednego. Robimy zbyt wiele rzeczy. To jest pewien paradoks. Od zawsze jesteśmy gdzieś pomiędzy. Pomiędzy reklamą a sztuką. Pomiędzy filmem a grami. Zbyt komercyjni, dla innych zbyt artystyczni.

    Jesteśmy reżyserami, a to, co nas wyróżnia, to podejście do interaktywności. Umiemy budować historie w wielu mediach, mamy świadomość technologii i całego procesu produkcyjnego.

    Jak patrzę na waszą twórczość, to ten reżyser mi nie do końca pasuje. Jakie macie umiejętności, których nie ma reżyser filmowy, a które wykorzystujecie w swojej pracy?

    DAWID: Praca nad projektem interaktywnym, nawet jeśli jest to forma najbliższa kinu, czyli filmem interaktywnym, ma od samego początku inną filozofię i metody. Tworzymy nielinearny filmowy świat, a następnie zapraszamy widza do tego, aby stał się współtwórcą, kimś w rodzaju montażysty. Taki film nie jest już pasywną formą. Widz staje się aktywnym uczestnikiem. Dokonując wyborów, ma wpływ na rozwój fabuły.

    KASIA: Myślę, że w odróżnieniu od klasycznych reżyserów jesteśmy na bieżąco z nowymi technologiami. Co roku pojawia się coś nowego, co kilka lat „The Next Big Thing”, czyli przełomowa technologia lub medium, które trzeba lepiej poznać i rozpracować. Potrzeba nieustannych eksperymentów i poszukiwań jest wpisana w to, co robimy.

    Cofnijmy do czasów przed waszymi projektami interaktywnymi i nowymi, niesamowitymi technologiami. Jakie były u was początki świadomego tworzenia? Mam na myśli dzieciństwo. Pierwsze, co pamiętacie.

    KASIA: Dawid robił genialne rysunki. Komiksowe historie od zawsze pełne odniesień do popkultury.

    DAWID: Tak, gdy byłem mały, mnóstwo rysowałem. Kilka lat temu znalazłem te stare zeszyty. Frankie Goes To Hollywood, Gwiezdne wojny, gry z automatów i Republika oczywiście, bo jestem z Torunia.  Gotowe storyboardy.

    KASIA: Dużo się tam w głowie u Dawida działo. Ja pamiętam, że gdy miałam jakieś siedem lat, znalazłam aparat fotograficzny. Był dla mnie absolutnie fascynującym obiektem. Ktoś pomógł mi założyć negatyw. Byliśmy nad jeziorem i robiłam zdjęcia. Poczułam, że to jest moja rzecz. Później okazało się, że aparat miał zepsutą migawkę i naświetlał tylko pół zdjęcia. Do dzisiaj mam ten negatyw.

    Pamiętasz, jaki to był model aparatu?

    KASIA: Oczywiście. Zenit. Klasyczny Zenit.

    Tyle lat już pracujecie w duecie. Macie między sobą w pracy jakiś jasny podział obowiązków i odpowiedzialności?

    DAWID: Ja komplikuję, Kasia upraszcza.

    KASIA: Tak, to jest motto naszej współpracy. Ja nie mam, niestety, cierpliwości na ostatniej prostej, czyli na etapie testowania projektów. Z projektami interaktywnymi jest tak, że najgorsza jest końcówka. Zajmuję się wtedy kwiatkami, a Dawid, nie wiem jak, ale to ogarnia. Wcześniej, na każdym etapie od wymyślania, przez scenariusz, projektowanie, zdjęcia, wszystko robimy razem.

    DAWID: Każdy projekt jest inny, więc proporcje się zawsze zmieniają. I to jest dobre. Czasem jest tak, że ja napiszę scenariusz, Kasia zajmie się art direction, razem wyreżyserujemy, czasem jest odwrotnie.

    Zdarza się, że siedzę nad montażem i jestem w kropce, Kasia przychodzi i mówi: tu i tu. I ma rację. Praca w duecie, damsko-męskim plus bonusowo żona-mąż, dla wielu jest jest problemem, ale my sobie z tym dobrze radzimy [śmiech].

    Kasia, wspomniałaś, że jesteście na bieżąco z nowymi technologiami i platformami. Ale wasz najnowszy projekt, @Sufferosa, jest dostępny na Instagramie. Instagram powstał w 2010 roku.  

    KASIA: To, że w tym momencie eksperymentujemy z Instagramem, wynika z obserwacji zachowań i zmiany percepcji użytkowników. Myślimy, że ludzie znają platformę już na tyle dobrze, że są przygotowani na innowacje, które łamią ich przyzwyczajenia.

    Projekt filmowy realizowany z myślą o Instagramie nie polega na wrzuceniu gotowych filmów na platformę. Trzeba zacząć od wymyślenia odpowiedniej struktury oraz story-interface, dopiero wtedy można zacząć pracę nad samą historią.


    Jakie są statystyki i reakcje odbiorców?

    DAWID: Świetne. Pamiętaj, że jest to projekt artystyczny, a bez żadnego wsparcia PR obserwuje go już ponad 6 tys. osób. Co najważniejsze, wzbudza emocje. Tak bezpośredniego kontaktu z widownią nigdy wcześniej nie mieliśmy.

    Dostajemy mnóstwo komentarzy i pytań o drugą część. Wiele osób napisało do nas, że @Sufferosa jest projektem immersyjnym. To ciekawe, że stosują termin opisujący doznania w rzeczywistości wirtualnej do projektu instagramowego.

    Czasem w środku nocy dostajemy DM od osób, które boją się dalej oglądać i pytają się o jump scares. Mnóstwo kobiet uwielbia Dolores, czyli rewolucjonistkę graną przez Gosię Baczyńską, a pewna nauczycielka w Argentynie robi lekcje angielskiego na temat @Sufferosy.

    I ludzie naprawdę chcą konsumować na Instagramie treści, przez które przebicie się wymaga większego zaangażowania niż scrollowanie, ewentualnie stuknięcie w ikonkę play?

    DAWID: Nigdy nie generalizujemy. Ludzie chcą różnych rzeczy w różnym momencie. Preferencje się zmieniają, a Instagram ewoluuje. Trzeba więc eksperymentować i ryzykować.

    Słyszymy, że @Sufferosa w innowacyjny sposób łączy Netflix z IG. To pozornie zaskakujące zestawienie, ale dokładnie o to nam chodzi. Zaskakiwać ludzi i pokazywać im, że filmowe opowieści można tworzyć na każdej platformie.

    Bardzo mi się podobały w @Sufferosie treści tekstowe, te króciutkie opowiadania. Były łatwo przyswajalne i przy tym niesamowicie soczyste. To stało w dużym kontraście do filmów, na których mnóstwo się dzieje. Dla mnie jest tam chaos.   

    KASIA: To był nasz cel. Kontrast pomiędzy dynamicznym obrazem, w którym dzieje się dużo, a precyzyjnym komentarzem, który pomaga w nawigacji po projekcie. Zasady i interface są proste. Jeżeli będziesz podążał za instrukcją, wszystkie filmy tworzą przejrzystą narrację.

    To czemu służy w tym projekcie interaktywność? Czemu nie chcieliście opowiedzieć tej historii w formie linearnego filmu?

    KASIA: Jean-Luc Godard powiedział: „A story should have a beginning, a middle, and an end, but not always in that order”. Te słowa chyba nigdy nie były bardziej aktualne niż teraz. Najważniejsza jest dla nas swoboda poruszania się po historii. Chcemy budować tajemnicze filmowe światy, do których zapraszamy widza. Musi on dokonywać wyborów, ponieważ w ten sposób fabuła posuwa się do przodu.

    W przeciwieństwie do linearnego filmu, może jednak pozostać w scenie na dłużej, rozejrzeć się dookoła, posłuchać muzyki czy przeczytać dodatkowe informacje na temat bohatera. Nie ma znaczenia w jakiej kolejności ogląda epizody, ważna jest sama podróż przez filmowy świat.

    Jak dokładnie działa mapa?

    DAWID: @Sufferosa jest pierwszym projektem na Instagramie, który wykorzystuje mapę jako element story-interface. Dzięki temu nieco abstrakcyjny pomysł podróży po 24 kontach-odcinkach staje się namacalny.

    W każdym  momencie możesz otworzyć mapę i odnaleźć swoje położenie w klinice Profesora von Braun. To z kolei ma wpływ na dalsze decyzje. Mapa to chyba najbardziej zaskakujący element projektu.

    KASIA: Oprócz tego w @Sufferosie wykorzystaliśmy wszystkie chyba interaktywne funkcje Instagrama: 24 konta pomiędzy którymi nawigujesz, interaktywne stories, które bawią się formułą „call to action” (dajemy widzowi między innymi możliwość „zniszczenia życia” jednej z bohaterek), kilkadziesiąt jednominutowych filmów, dłuższe video na IGTV (między innymi zakazany taniec Sheree North), komentarze do historii w captions oraz ukryte wskazówki w hashtagach.

    Dużo do samodzielnego odkrycia. Kojarzy mi się z tzw. „lizaniem ścian” w starych grach.

    DAWID: Jak widzisz, jest tu wiele poziomów interakcji, która służy odkrywaniu historii. I najwyraźniej ludzie to kupują, o czym świadczą nasze codzienne rozmowy. Instagram nie musi więc sprowadzać się do scrollowania.

    Pamiętacie pierwszą reklamę, nad którą pracowaliście?

    KASIA: To było jeszcze w liceum plastycznym [śmiech]. Stworzyłam identyfikację wizualną zielonogórskiej restauracji Frutti di Mare: logo, wizytówkę, papier listowy. Pamiętam, że zaprojektowałam im czerwonego homara. Takie rzeczy się kiedyś robiło. To był 1994, może 1995 rok.

    DAWID: Nokia Naznaczeni z 2002 roku to pierwszy większy projekt, w którym pokazałem, czym może być interactive storytelling. Była to chyba pierwsza w polskim internecie większa kampania narracyjna.

    Trwała cztery tygodnie, widz mógł wybrać swojego bohatera, którym poruszał się po wirtualnym świecie. Było to tajemnicze miasto, pełne zagadek, ukrytych przejść i nawiązań do popkultury. Filmowy labirynt. A więc to, co robimy do teraz.

    Dla Samsunga zrobiliście film, który otwierał ich konferencję na CES w Las Vegas. Moją uwagę przykuło to, że nie ma tam urządzeń jako takich. Ani nawet emocji ludzi korzystających z urządzeń.

    KASIA: Zadaniem było stworzenie artystycznego filmu o pasji tworzenia i nieustannym poszukiwaniu innowacji - wartości kluczowych dla tej marki. Przedtem wiedzieliśmy sporo o Samsungu, ale gdy uświadomiliśmy sobie jaką drogę przeszła ta firma od lat 40., zrobiło to na nas wrażenie.

    Jak zdobyliście to zlecenie?

    DAWID: Pracowaliśmy wtedy jako dyrektorzy i konsultanci kreatywni w agencji BHH Singapore. To był jeden z klientów.

    Pierwszy pomysł przeszedł?

    KASIA: Oczywiście, że nie.

    DAWID: Po kilku rundach Kasia wpadła na pomysł teatru rysunku inspirowany Franciszkiem Starowieyskim. Gdyby żył, sądzę, że narysowałby technologie, o których nawet Samsungowi się nie śniło.

    A jak się wam udało przekonać Philipsa, że powinien postawić na reklamę w formie szalonej muzycznej gry wideo, mocno nawiązującej do kultowych tytułów lat 80.?

    DAWID: Ogilvy Londyn, które obsługiwało Philipsa, poprosiło nas o pomysł łączący muzykę z interaktywnością. Zaproponowaliśmy więc music-video-game, czyli grę będącą wideoklipem.

    Historia jest banalna, zły facet porywa dziewczynę. Ty musisz ją uratować, a po drodze napotykasz mnóstwo przeszkód. Grając, tworzysz remiks utworu, każda interakcja ma wpływ na jego brzmienie.

    Stylistycznie projekt jest pastiszem gier video z lat 80. W teamie mieliśmy nawet grafika, który pracował wtedy dla Nintendo. Fabuła nawiązuje do „Powrotu do przyszłości”, „Blade Runnera” i „Out Run”. Popkulturowy remiks pełen ukrytych wątków i niespodzianek. Możesz grać wielokrotnie, bo gra ma 16 scen i 4 różne zakończenia.

    Jestem trochę zaskoczony, że wasze odważne projekty przyjmowano tak bez marudzenia. Spodziewałem się po dużych firmach większej zachowawczości. Czy jakiś wasz pomysł na propozycje działań dla marki został odrzucony, bo uznano go za zbyt szalony?

    DAWID: Tak. Wiele. Nasza praca polega na wymyślaniu. Wiemy, że tylko nieliczne pomysły zaistnieją. Niektóre nie są aż tak dobre, jak w pewnym momencie nam się wydają [śmiech], inne są zbyt odważne lub za drogie. Większość trafia do kosza. To normalne. Ważne, że niektóre się przebijają.

    A co musieliście „okroić”?

    KASIA: Ciekawie potoczyła się kampania promująca serial Utopia, którą wyreżyserowaliśmy dla Channel 4. Pozornie w internecie można pokazać wszystko, wydaje się, że panuje w nim większa swoboda. Tymczasem okazało się, że w UK nie można pokazać w komercyjnym projekcie sieciowym krwi (w przeciwieństwie do telewizji). Musieliśmy więc dokonać wielu zmian, aby sugerować pewne rzeczy zamiast je pokazywać.

    Ten serial zapamiętałem między innymi za to, że jest niesamowicie brutalny.

    KASIA: Tak. Okazało się, że w telewizji możesz pokazać więcej.

    DAWID: Gdy myślę o tej kampanii to żałuję, że fabuła została tak uproszczona. Z całego drzewka decyzji w finalnej wersji zostały dla widza tylko cztery punkty wyboru. Na szczęście bohaterem pozostał system operacyjny, który bawi się widzem, czyli tobą. Manipuluje, robi sobie żarty, a w końcu wrabia ciebie w morderstwo i publikuje na Facebooku kompromitujący film.

    Jest jakaś taka odmowa, która szczególnie utkwiła wam w pamięci?

    KASIA: W spocie Samsunga, o którym wcześniej rozmawialiśmy, chcieliśmy aby Kanye West zagrał utwór „Runaway”. Początkowo się zgadzał, ale po chwili pojawiły się, niestety, różne komplikacje.

    DAWID: Tak. Linia tekstu „I sent this bitch a picture of my dick”...

    KASIA: A w refrenie: „Let’s have a toast for the douche bags, assholes scumbags”. Firma zażądała korekty tekstu, a West nie chciał o tym słyszeć. To się nie mogło udać.

    DAWID: Potem miał wystąpić Elton John, a skończyło się na pianiście grającym „Radio Gaga” Queen. Samo życie. Dlatego działamy na dwóch polach. Robimy projekty komercyjne i projekty eksperymentalne. To, czego nie jesteśmy w stanie zrealizować komercyjnie, zawsze możemy zrobić jako projekt artystyczny. No, może poza filmami z Kanye Westem i Eltonem Johnem.

    Recykling pomysłów. Sprytne.

    DAWID: Wiele pomysłów tworzyliśmy pod konkretne technologie, a one, tak jak mówiliśmy wcześniej, nieustannie się zmieniają. Pracujemy jednak na tyle długo, aby wiedzieć, że warto powracać do szuflady. Obecnie zaczynamy realizować projekt, który wymyśliliśmy w 2012. W swoim czasie był zbyt odważny, teraz zmienił się kontekst i historia trafia w Zeitgeist. To optymistyczne, że nawet jeśli coś zostaje skreślone, to nigdy definitywnie.

    Skoro w świecie reklamy jesteście tylko jedną nogą, to nie jest wam ciężko pracować z ludźmi z agencji reklamowych?

    DAWID: Praca w reklamie jest zawsze pracą grupową, jesteśmy częścią procesu. Trzeba nauczyć się balansowania pomiędzy artystyczną pasją a dobrym dla projektu kompromisem. Ważne, żeby mieć tą świadomość, bo wiele projektów możliwych jest tylko w reklamie.

    Niedawno mieliśmy zaszczyt pracować z Johnem Hegartym. To legenda, twórca agencji BBH i filozof nowoczesnej reklamy. Wyreżyserowaliśmy z nim projekt VR, rodzaj interaktywnego spotkania. To mocna rozmowa. Niezwykłe, ile wiedzy i inspiracji można przekazać w 60 minut. Dotyczy to zarówno reklamy, jak i szerzej pojętej kreatywności.

    Jedna z kwestii Johna wyjątkowo zapadła nam w pamięć: „When you read and watch shit, you think shit and create shit”. Internet stał się śmietnikiem, bądźmy selektywni i nie traćmy czasu na scrollowanie. Jego książka „Hegarty On Creativity” powinna być podręcznikiem w podstawówkach.

    Jaki był największy budżet reklamy, z jakim pracowaliście?

    KASIA: Niektóre budżety były bardzo duże, ale nie możemy zdradzać szczegółów.

    A jak finansujecie swoje eksperymentalne projekty?

    KASIA: To pytanie często pada na festiwalach. Niestety, nie mamy nic ciekawego do powiedzenia, gdyż działamy dość oryginalnie i sami je sponsorujemy.

    Jak branża filmowa i reżyserzy, tacy w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, o których trochę mówiliśmy na początku, reagowali na wasze interaktywne projekty?

    DAWID: Gdy zaczęliśmy pokazywać nasze prace na dużych mainstreamowych festiwalach filmowych około 2010 roku, często spotykaliśmy się z brakiem zrozumienia. W przeciwieństwie do publiczności, ludzie z branży filmowej w większości byli na nie.

    Być może ich niechęć wynikała z obaw przed grami video. Trzeba pamiętać, że zysk z gier przerósł dochody Hollywoodu już w 1979 roku. Interaktywność kojarzyła im się głównie z grami, czyli zagrożeniem.

    Przestali się już bać?

    KASIA: Przez wiele lat nasze prace pokazywane były zazwyczaj w sekcji specjalnej jako ciekawostki spod znaku „Przyszłość kina”. To zmieniło się, gdy w Sundance w 2013 roku pojawiły się projekty Virtual Reality. Krytycy zrozumieli, że nie można już dłużej kwestionować nowych technologii i form narracji.

    A skąd u was w ogóle potrzeba, tak w przeszłości jak i teraz, tworzenia projektów interaktywnych? Czemu nie robicie „po bożemu” normalnych filmów?

    DAWID: Miałem 10 lat, gdy zagrałem na ZX Spectrum w klasyczna grę „Knight Lore”. Pierwsza scena ma wpływ na wszystko, co robię – samotna postać stojąca przed czterema drzwiami. Do mnie należał wybór. Nic nie było narzucone.

    Zafascynowała mnie ta swoboda. Ważny jest kontekst czasów - w telewizji były wtedy dwa programy zaczynające się o 16:00.

    Generalnie jednak z filmem jest tak, że aby go obejrzeć, naciskasz (albo ktoś za ciebie) przycisk play. Jeżeli ci się spodobał, możesz zobaczyć go raz jeszcze - seans będzie identyczny. „Knight Lore” pokazał mi, że narracja może być pełną niespodzianek podróżą, o przebiegu której sam decydujesz.

    KASIA: Ja uwielbiam łączenie mediów. Tworzenie projektów łączących video z literaturą, muzyką oraz oczywiście interaktywnością daje możliwości zrobienia czegoś unikalnego, co nie jest możliwe w żadnym z tych mediów.

    To jakie media i w jaki sposób chcielibyście połączyć w następnym projekcie?

    DAWID: Nasza wrażliwość wizualna w całości ukształtowana została przez kino. Wkrótce jednak dojdziemy do momentu, kiedy gry będą hiperrealistyczne. Gry będą wyglądały jak film. Co wtedy z kinem? Nie mamy pojęcia. Wiemy natomiast, że chcemy być po stronie gier, kiedy ten moment nadejdzie.

    Dlatego pracujemy obecnie nad dwoma grami narracyjnymi. Będą one mostem pomiędzy filmem interaktywnym a całkowicie otwartą interaktywną narracją. To nasz hołd wobec ulubionych reżyserów i bezkompromisowego kina lat 70. Vanishing Point meets All President Men.

    Lubię poznawać historie w grach, ale jeśli chodzi o interaktywność, przeważnie jestem rozczarowany, że zakończenie jest tylko jedno. A jeśli nawet jest ich 10, wszystkie są przecież zaplanowane przez twórców. Nie czuję, że miałem realny wpływ na koniec historii.

    KASIA: Cóż, na razie bardzo trudno jest zrobić projekt z nieskończoną ilością zakończeń, ale to się wkrótce zmieni.

    Wiem, że lubicie innowacje, my w INNPoland.pl dużo o nich piszemy. Nie mogę więc nie zapytać: co w waszych grach będzie innowacyjnego?

    DAWID: Niestandardowe podejście do narracji, niespotykana w grach tematyka, muzyka i bohaterowie. To debiut, więc możesz spodziewać się niespodzianek, nawet znając nasze wcześniejsze prace.

    Sufferosa to satyra na kult młodości. W kampanii Utopii zwróciliście uwagę na problem utraty prywatności przez technologie. Na ile ważne jest dla was, by wasze projekty poza zainteresowaniem historią, wywołaniem emocji czy zaintrygowaniem stroną wizualną, miały w sobie ten element komentarza społecznego?

    DAWID: Wszystko, co robimy, jest komentarzem do zmian zachodzących we współczesnym świecie. Technologia jest wszechobecna w tym, co robimy, więc widzimy też jakie niesie zagrożenia. Temat manipulacji i kontroli podejmuje nasz projekt @jacktorrancetrip, jego tytułowy bohater mówi: „In 1960s all I had was a few cameras and archaic computers. And that was enough to fool the whole world”.

    KASIA: Dokładnie. Jesteśmy poddawani wielu typom persfazji i manipulacji. Może ona dotyczyć prywatności, ale też tego jak postrzegamy siebie, swój wiek i swoje ciało. O tym opowiada @Sufferosa, która jest przede wszystkim satyrą na kult piękna i młodości we współczesnym świecie.

    Dzisiaj obsesja na tym punkcie jest silniejsza niż dziesięć lat temu. Wtedy operacje plastyczne były domeną zamożnych celebrytów, dzisiaj młode dziewczyny przychodzą do chirurga plastycznego i chcą powiększyć sobie oczy lub wyglądać jak na sfiltrowanych zdjęciach. Dlatego właśnie zrobiliśmy ten projekt na Instagramie, który pokazuje wyidealizowaną wersję świata.

    Robicie filmy interaktywne od lat. Jaka była wasza reakcja, gdy w zeszłym roku pojawił się odcinek „Black Mirror - Bandersnatch”? Była zazdrość? Siedzicie w tym tyle czasu, nie byliście zwyczajnie wkurzeni, że to oni przebili się z tym pomysłem?

    KASIA: No co ty… Raczej zachwyceni, że ktoś w końcu miał szansę zrobić to z takim rozmachem.

    DAWID: To jest kropka nad „i” tego wszystkiego, nad czym wielu z nas  pracowało (pozdrawiamy Anricka Bregaman i Martina Percy) przez ostatnie kilkanaście lat. To nie jest branża filmowa, w której z zazdrością spogląda się na innych. Na szczęście w branży growej i interaktywnej jest inaczej. Wspieramy się.

    Podobał się wam ten odcinek?

    KASIA I DAWID: Taaak!!!

    DAWID: „Bandersnatch” jest super i kropka. Tym którzy twierdzą, że to jest iluzja interakcji, mówimy: zróbcie w filmowym mainstreamie coś bardziej skomplikowanego. Szybko przekonacie się, że jest to praktycznie niemożliwe.

    VR wciąż raczkuje jako medium, twórcy uczą się, jak opowiadać historie. A wy macie już kilka VR-owych projektów na koncie. Jaka jest więc wasza recepta na opowiadanie historii w VR?

    KASIA: W VR interesuje nas bliskość pomiędzy bohaterem a widzem. W tym medium można uzyskać intymność jakiej nie ma w żadnym innego medium. Siedzisz twarzą w twarz z osobą, z którą nie mógłbyś się normalnie spotkać i czujesz, że przechodzą cię ciarki.

    Dlatego fascynują nas spotkania i rozmowy z charyzmatycznymi ludźmi. Tak jak w przypadku projektu VR z Johnem Hegartym czy ostatnio z Instytutem B61. To niezwykła grupa polskich artystów i naukowców o których pracy zrobiliśmy film „Stellar Entelgement”. Występuje w nim m.in. Mariusz Lubomski, czyli - cytując The Forbes - „polski Johnny Cash”.

    Ten projekt, podobnie jak nasz wcześniejszy „Lucidream”, to coś, co nazywamy Poetic VR. Łączymy w nim ambient z poezją i nauką.

    Macie na radarze jakieś innowacje technologiczne, które chcielibyście wykorzystać w pracy w nieco dalszej przyszłości?

    KASIA: Tak. Fotogrametria, do której przymierzamy się od jakiegoś czasu oraz film wolumetryczny.

    Na koniec chciałbym wrócić do wątku waszej pracy w duecie. Jakie są największe zalety i największego wady tego, że tworzycie razem?

    KASIA: Największa wartość? Duża stymulacja z dwóch stron. Jedno daje impuls drugiemu.

    DAWID: Widzę same zalety [śmiech].

    Rozmawiał: Bartłomiej Kossakowski

    Zdjęcia: The Kissinger Twins

    Duet Polaków zrobił furorę w świecie mediów i reklamy. Teraz “połączyli Instagrama z Netflixem”
    1. Section 1